论一种模块化的 Minecraft Minigame 游戏架构模型 论一种模块化的 Minecraft Minigame 游戏架构模型 TL;DR: 本文章试图说明一种可用于开发 Minecraft Minigame 或其他相似内容的,模块化的架构模型,作者基于 “分而治之” 的理念设计了它们。基本上,这些架构由 Flow, Phase 和 Module 共同组成。文章也试图说明一种基于上述架构模型的,由事件驱动的… 2023-1-03 1:12 | 687| 6| 心得,技术 3189 字| 17 分钟
聊聊 PaperAPI 提供的自定义生物 AI 系统 聊聊 PaperAPI 提供的自定义生物 AI 系统 灵感:https://www.mcbbs.net/thread-1285618-1-1.html(原文发布于 https://izzel.io/2021/12/19/living-things) 本文旨在介绍由 PaperAPI 封装的自定义生物行为(AI)系统(com.destroystoky… 2021-12-19 21:01 | 404| 2| 技术 1818 字| 21 分钟
Bukkit(原版同理)的玩家/实体带颜色发光机制简谈 Bukkit(原版同理)的玩家/实体带颜色发光机制简谈 众所周知,在 Bukkit 的代表实体的 org.bukkit.entity.Entity 对象中有 setGlowing(boolean flag) 这么一个方法,根据 Javadoc 中的描述: setGlowing void setGlowing(boolean flag) Sets w… 2021-10-24 18:49 | 237| 5| 技术 770 字| 4 分钟
使用 Gson 序列化和反序列化 org.bukkit.ItemStack 使用 Gson 序列化和反序列化 org.bukkit.ItemStack 写这玩意的原因 昨天肝了一整天 这个插件,为了方便起见我希望使用 Json 来存储 ItemStack 信息,结果没想到为了序列化这个 ItemStack 花了我一整个下午的时间。在 StackOverFlow 和 SpigotMC 兜兜转转一大圈后,终于写出来了序列化代码… 2021-7-29 16:12 | 161| 5| 技术 517 字| 6 分钟
Bukkit NMS 开发实践 —— 创建你自己的自定义实体(适用于 1.16.3 – 1.16.5 版本) Bukkit NMS 开发实践 —— 创建你自己的自定义实体(适用于 1.16.3 - 1.16.5 版本) 什么是 NMS? NMS 是 net.minecraft.server 包的简写,是 CraftBukkit 服务端及其下游服务端的底层实现,其代码包含 Mojang 发布的 Vanilla 服务端代码和 SpigotMC 添加的、用于与 … 2021-6-16 18:57 | 1325| 2| 技术 1834 字| 11 分钟
昨日烂活 —— 在 BukkitAPI 上实现眨眼的效果 (这个代码很久以前写的,实现真的太脏了,完全就是写出来娱乐的,所以大家也图个乐就好,仅供参考) ↓之所以要发是因为~刚才~前几天整理仓库突然看到这个觉得挺有意思就分享出来了 代码源: https://github.com/shaokeyibb/CityCore/blob/master/src/main/java/kim/minecraft/city… 2021-5-09 20:17 | 81| 0| 技术 315 字| 5 分钟
Minecraft 多人联机从入门到精通(IPv6,SakuraFrp,基岩版 Xbox Live) Minecraft 多人联机从入门到精通(IPv6,SakuraFrp,基岩版 Xbox Live) 警告:本教程面向人群为 基友联机 类玩家,不包含 专业开服 内容,有关专业开服类型教程内容请见本版其他教程贴。 注意:本教程旨在介绍 广域网环境 下的联机方式,如果您与您的基友正处于 局域网环境 ,那么完全不需要这么麻烦,因此大可不必看本教程。(当… 2021-2-14 17:01 | 3394| 3| 技术 1950 字| 8 分钟
BukktAPI 判断玩家是否在树下 BukkitAPI 1.16.4 前排提醒,这个算法有一个缺点就是灵活性不强,矮树/高密度的多棵树/树上有别的方块都有可能导致返回 false ,因此适用于要求并不精密的环境 fun LivingEntity.isUnderTree(): Boolean { val maxDistanceBetweenLogAndLeaves = 5 val tr… 2020-11-28 0:00 | 44| 0| 技术 117 字| 3 分钟